Si besoin, ajustez la rotation des os sur eux-mêmes (leur Roll), avec Ctrl + R. Ou bien définissez un roll avec Shift + N.
Il faut maintenant renommer les os. Nommez-les :
Pour renommer, cela se passe dans l'éditeur des propriétés, dans l'onglet lié aux propriétés de l'os
Le L est utilisé pour dire que ces os là sont sur la partie gauche du personnage. Il est important d'utiliser .L, ou _L, ou .l, mais pas autre chose (pas de .g en français...)
Sélectionnez tous les os (A), et créez les os en symétrie: clic droit -> symmetrize
Remarquez que les nouveaux os ont pour suffixe .R
Rajoutez deux os, pour la tête et le corps
Créez un lien de parenté entre la tête et le corps: sélectionnez la tête, puis le corps, et faites Ctrl + P --> Keep Offset
Créez un lien de parenté entre les os des bras, les os des jambes (la partie haute, pas les tibias), et le corps : sélectionnez tous ces os, puis le corps en dernier, et faites Ctrl + P --> Keep Offset
Passez en mode Object sur l'armature
Vérifier, en mode obect, qu'il n'y a pas de transformation sur l'armature et sur le mesh
Sélectionnez le mesh, puis ajouter l'armature à la sélection (avec Shift pour ajouter à la sélection)
Créez un lien de parenté entre le mesh et l'armature avec Ctrl + P --> With Automatic Weights
Cela fait plusieurs choses:
Passer en mode Pose sur l'armature. Sélectionnez un os, et faites le bouger (toujours de la même manière, G pour déplacement, R pour rotation)
Il est possible de régler l'influence de chaque os sur le maillage. Pour le visualiser de manière simple, passez en mode Edit sur le maillage.
Dé-sélectionnez tous les sommets
Dans l'éditeur des propriétés, dans les données du maillage (data), on voit la liste des Vertex Groups qui portent le nom des os
Sélectionnez un groupe, et cliquez sur Select. Cela va rajouter à la sélection tous les sommets qui sont influencés par l'os correspondant. Attention donc à ne pas avoir de sélection avant de cliquer sur Select pour bien voir uniquement les sommets influencés.
Avec les boutons Assign et Remove, vous avez la possibilité d'ajouter la sélection courante dans le Vertex Group actif (avec un poids de 1 par défaut).
Modifiez donc les groupes si besoin, pour obtenir un mouvement naturel du personnage. Le bonhomme ayant un modificateur miroir, toutes les modifications faites sur les groupes .L sont automatiquement apportées sur les groupes .R correspondant.
En réalité, l'influence n'est pas seulement binaire (le sommet est influencé ou n'est pas influencé), mais il est possible de pondérer cette influence. Pour le visualiser, nous allons passer en mode Weight Painting :
Toujours les même raccourcis...