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Bonhomme de pain d'épice, partie 2

Rigging

  • Passez en vue de face
  • Placer le curseur 3D au centre de la scène (donc sur l'axe de symétrie du bonhomme)
  • En mode Objet, rajouter une armature, qui est créée automatiquement avec un os dedans (Shift + A --> Armature ou Shift + A --> Armature -> Single Bone si des addons liés au rigging sont déjà activés)
  • Par défaut, on ne voit rien car l'os est à l'intérieur du bonhomme. Dans les propriétés de l'armature, activez l'option In Front, pour voir l'os même s'il est à l'intérieur d'un mesh

  • Passez en mode Edit sur l'armature, et déplacer l'os pour le mettre à la position du bras. Un os peut être déplacé de plusieurs manière, suivant la sélection :
    • Uniquement la tête de l'os
    • Uniquement sa queue
    • L'ensemble de l'os
  • Pensez à vérifier en 3D que l'os est bien positionné, pas uniquement en vue de face

  • Toujours en mode Edit, déplacez le curseur 3D jusqu'aux hanches, et rajoutez un autre os (Shift + A)
  • Déplacez la queue de l'os pour l'amener jusqu'au genou

  • Quand la queue de l'os est sélectionnée, vous pouvez extruder pour créer un nouvel os avec E. Faites le pour créer un os sur la partie basse de la jambe

  • Si besoin, ajustez la rotation des os sur eux-mêmes (leur Roll), avec Ctrl + R. Ou bien définissez un roll avec Shift + N.

  • Il faut maintenant renommer les os. Nommez-les :

    • bras.L
    • jambe.L
    • jambe.L.001
  • Pour renommer, cela se passe dans l'éditeur des propriétés, dans l'onglet lié aux propriétés de l'os

  • Le L est utilisé pour dire que ces os là sont sur la partie gauche du personnage. Il est important d'utiliser .L, ou _L, ou .l, mais pas autre chose (pas de .g en français...)

  • Sélectionnez tous les os (A), et créez les os en symétrie: clic droit -> symmetrize

  • Remarquez que les nouveaux os ont pour suffixe .R

  • Rajoutez deux os, pour la tête et le corps

  • Créez un lien de parenté entre la tête et le corps: sélectionnez la tête, puis le corps, et faites Ctrl + P --> Keep Offset

  • Créez un lien de parenté entre les os des bras, les os des jambes (la partie haute, pas les tibias), et le corps : sélectionnez tous ces os, puis le corps en dernier, et faites Ctrl + P --> Keep Offset

Skinning

  • Passez en mode Object sur l'armature

  • Vérifier, en mode obect, qu'il n'y a pas de transformation sur l'armature et sur le mesh

  • Sélectionnez le mesh, puis ajouter l'armature à la sélection (avec Shift pour ajouter à la sélection)

  • Créez un lien de parenté entre le mesh et l'armature avec Ctrl + P --> With Automatic Weights

  • Cela fait plusieurs choses:

    • Créer un lien de parenté entre le mesh et l'armature
    • Créer un modificateur armature sur le mesh
    • Créer des groupes de sommets (vertex groups), au même nom que les os, qui permettent de gérer l'influence de chaque os sur le maillage. Cela est visible dans l'onglet data de l'éditeur des propriétés

  • Faites la même opération sur les boutons, les yeux, la bouche.

Test d'animation & Weight Paint

  • Passer en mode Pose sur l'armature. Sélectionnez un os, et faites le bouger (toujours de la même manière, G pour déplacement, R pour rotation)

  • Il est possible de régler l'influence de chaque os sur le maillage. Pour le visualiser de manière simple, passez en mode Edit sur le maillage.

  • Dé-sélectionnez tous les sommets

  • Dans l'éditeur des propriétés, dans les données du maillage (data), on voit la liste des Vertex Groups qui portent le nom des os

  • Sélectionnez un groupe, et cliquez sur Select. Cela va rajouter à la sélection tous les sommets qui sont influencés par l'os correspondant. Attention donc à ne pas avoir de sélection avant de cliquer sur Select pour bien voir uniquement les sommets influencés.

  • Avec les boutons Assign et Remove, vous avez la possibilité d'ajouter la sélection courante dans le Vertex Group actif (avec un poids de 1 par défaut).

  • Modifiez donc les groupes si besoin, pour obtenir un mouvement naturel du personnage. Le bonhomme ayant un modificateur miroir, toutes les modifications faites sur les groupes .L sont automatiquement apportées sur les groupes .R correspondant.

  • En réalité, l'influence n'est pas seulement binaire (le sommet est influencé ou n'est pas influencé), mais il est possible de pondérer cette influence. Pour le visualiser, nous allons passer en mode Weight Painting :

    • En mode Object, sélectionnez l'armature
    • Ajouter le maillage à la sélection (avec Shift + clic gauche)
    • Passez en mode Weight Painting, avec Ctrl + Tab, ou bien par le menu
    • Automatiquement, l'armature est passée en mode Pose.
    • Vous pouvez sélectionner les os avec Ctrl + __clic gauche (et faire des transformations avec G / R / S)
    • Vous pouvez également visualiser les groupes en cliquant sur le nom du chaque groupe dans la liste des Vertex Groups

  • Avec le clic gauche, vous pouvez peindre le poids du Vertex Group actif. Les outils de peinture, et les paramètres (valeur du poids, etc...) sont dans le panneau des outils, et dans la topbar.

Animation

  • Sortez du mode Weight Paint, puis passez en mode Pose sur l'armature
  • Placez vous à la frame 1 (clic gauche sur la timeline, au niveau de la bande sombre qui contient les numéros de frame)

  • Déplacez et tournez les os pour faire une première pose au bonhomme
  • Sélectionnez tous les os (A)
  • Insérer une image clé (keyframe) pour sauvegarder la position / rotation de tous les os:
    • I pour insérer une image clé
    • Choississez LocRot pour sauvegarder la position / rotation
    • L'image clé apparait dans la timeline

  • Changez de frame (clic gauche dans la timeline, au niveau des numéros de frame)
  • Déplacez et tournez les os pour faire une autre pose
  • Sélectionnez tous les os, et insérer une autre image clé
  • Recommencez l'opération pour faire d'autre poses (faites marcher le bonhomme par exemple)

Quelques raccourcis utiles pour l'animation

Dans la timeline

Toujours les même raccourcis...

  • Déplacement de clé avec G
  • Dupliquer une clé avec Shift + D

Dans la vue 3D

  • Dupliquer une pose (sur les os sélectionnés) avec Ctrl + C --> Ctrl + V
  • Copier / Coller en miroir avec Ctrl + C --> Ctrl + Shift + V

Faire un rendu de l'animation

  • Réactivez la collection contenant la caméra, lampe, etc...
  • Dans l'éditeur des propriétés, dans l'onglet Output, réglez le type de sortie sur ffmpeg video. Ce n'est pas recommandé de générer directement une vidéo, mais pour notre test, cela sera suffisant.
  • Entrez le nom du fichier à générer (toujours dans la panneau Output, onglet output)

  • Au lieu de faire F12, on fait Ctrl + F12 pour faire le rendu de l'animation