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Prise en main

1. Fenêtres

1.1 Splash screen

Il s'agit de l'écran d'accueil, sur lequel vous pouvez retrouver les informations suivantes (entre autres):

  • Numéro de version du logiciel / date (en haut à droite)
  • Quelques options (partie du bas)

Nous allons garder les paramètres par défaut.
A l'ouverture suivante, le splash screen est légèrement différent, car les options de bases sont déjà enregistrées.

Il suffit de cliquer (ailleurs que sur un lien ou une option) pour le faire disparaître. On peut le retrouver à partir du menu Logo en haut à gauche --> Splash Screen.

1.2 Éditeurs

A l'ouverture du logiciel, une scène est déjà créée. Elle contient un cube, une caméra et une lampe.
Faisons le tour de ce que l'on voit à l'écran :

1.2.1 Top Bar

Il s'agit de la barre située tout en haut, qui contient :

  • les menus (à gauche)
  • Des onglets pour changer l'espace de travail (au centre)
  • Des infos sur la scène courante et sur les view layer, utiles pour le rendu (à droite)

1.2.2 Barre d'option de l'outil actif

Cette barre contient donc des options pour l'outil qu'on utilise actuellement.

1.2.3 Vue 3D

La plus grande partie du logiciel est occupé par la vue 3D.On verra plus tard comment se déplacer dans la vue, sélectionner des objets, etc...
En haut de la vue 3D, on retrouve des menus et options liés à la vue 3D, répartie en 3 blocs (à gauche / milieu / droite). Il s'agit de l'entête de l'éditeur de la vue 3D. Chaque éditeur a une entête (avec des menus et options qui lui sont propres), qui se trouve en haut ou en bas de l'éditeur.
Complètement à gauche de ces menus, on trouve un menu déroulant, qui permet de changer d'éditeur pour cette zone. Essayez-en quelques uns (Shader Editor, DopeSheet, ...), puis revenez sur la vue 3D.

1.2.4 Éditeur des propriétés

En droite, en bas, on trouve l'éditeur des propriétés. Elles sont répartis en différents onglets (onglets verticaux)

1.2.5 Outliner

En haut à droite, on trouve l'outliner, qui contient la liste de tous les objets présents dans la scène.

1.2.6 Timeline

En bas, on trouve la timeline, qui permet de gérer le timing des animations. Vous pouvez définir la durée de votre animation, lancer l'animation, etc...

1.2.7 Barre de status

Enfin, tout en bas, on trouve la barre de status qui donne des informations sur la scène (à droite), et sur les actions que l'on peut réaliser (à gauche)

1.3 Split

On a vu que l'écran, par défaut, contenait la vue 3D, l'outliner, la barre de propriétés, etc ...
On peut très bien réorganiser tout ça. Agrandir la timeline par exemple : par glisser/déposer sur la frontière entre les 2 zones.

On peut également séparer un éditeur en plusieurs éditeurs, par glisser/déposer sur un angle de l'éditeur. On peut ainsi séparer l'écran en autant de zones souhaitées.
Si on fait le glissé/déposé verticalement, cela créé 2 éditeurs cote à cote. Si on fait le glissé/déposé horizontalement, cela crée 2 éditeurs l'un au dessus de l'autre.


A l'inverse, si on réalise un glissé/déposé sur un éditeur déjà existant, on le supprime.

Essayez de créer 4 éditeurs différents à la place de la vue 3D par défaut, et ensuite, supprimez les.
On peut agrandir l'éditeur dans lequel se trouve la souris par Ctrl + Espace. Il faut refaire Ctrl + Espace pour retrouver l'ensemble de l'application (ou bien par le bouton Back to previous en haut de l'application).

1.5 Panneaux latéraux

Certains éditeurs (dont la vue 3D), ont des panneaux latéraux:

  • La barre Outil, à gauche, visible avec T
  • La barre de propriété de l'éditeur (à ne pas confondre avec l'éditeur des propriétés), visible avec N

Pour chaque panneau, on peut le redimensionner, en plus grand, ou en plus petit jusqu'à le faire disparaître. On peut le faire ré-apparaître avec le raccourci correspondant (T ou N), ou bien en cliquant sur la petite flèche.

Dans la vue 3D par exemple, la panneau des outils se réorganise différemment suivant sa largeur :

2. La vue 3D

2.1 Zoom

  • Avec la molette
  • Avec Ctrl + Clic milieu pour les tablettes graphiques

2.2 Déplacement dans la vue

  • Rotation : Clic milieu + déplacement de la souris

  • Pan (translation selon la vue 3D) : Shift + clic milieu + déplacement de la souris

2.3 Les vues

 
Vue caméra Pavé numérique 0
Face Pavé numérique 1
Dos Ctrl + Pavé numérique 1
Droite Pavé numérique 3
Gauche Ctrl + Pavé numérique 3
Dessus Pavé numérique 7
Dessous Ctrl + Pavé numérique 7

On peut changer entre le mode perspective et le mode orthogonal avec le 5 du pavé numérique.

On peut aussi utiliser la rotation avec Snap sur les axes : Alt + clic milieu + déplacement de la souris.

On peut également utiliser les outils présents en haut à droite de la vue 3D. Retrouvez la signification de chacun des outils.

Pour s’entraîner, créer 4 zones, et afficher la scène avec les vues suivantes : dessus, gauche, droite, caméra.

2.4 Curseur 3D

Le curseur 3D est un point dans l'espace, représenté par un cercle rouge et blanc. On peut le déplacer avec Shift + clic droit.

Tous les objets créés dans la scène le sont à l'endroit où se trouve le curseur 3D. Il peut également servir de référence pour la rotation/mise à l'échelle d'un objet (Cf plus bas).

Avec Shift + S, on peut réaliser diverses opérations liées au curseur 3D :

  • Remettre le curseur au centre du monde
  • Mettre le curseur sur la sélection
  • Déplacer la sélection jusqu'au curseur

Entraînez-vous à déplacer le curseur. Puis amenez le curseur jusqu'à la caméra, puis déplacer le cube jusqu'au curseur.

2.5 Recherche d'opération

Avec F3, on peut rechercher toutes les fonctionnalités disponibles dans le contexte actuel. Essayer par exemple de rajouter un cylindre à la scène.

3. Manipulation des objets

3.1 Mode Object / Mode Edit

Pour basculer entre le mode Objet et le mode Edit : Tabulation. Cela n'est possible que sur certains types d'objets (comme les maillages par exemple, comme le cube). On peut également le faire par le menu déroulant en haut à gauche de la vue 3D.

3.2 Sélection en mode Object

  • Sélectionner tous les objets : A
  • Déselectionner tous les objets
    • Alt + A
    • AA rapidement
    • Cliquer gauche dans le vide (pas sur un objet)
  • Sélection d'un objet : Clic gauche sur l'objet

3.3 Sélection en mode Edit

Les mêmes raccourcis sont disponible en mode Edit.
Mais en plus :

Par défaut, on est en sélection de sommets. On peut changer le mode de sélection avec 1, 2 ou 3 (lorsqu'on est en mode Edit) pour passer en mode de sélection par sommets / arrêtes / faces. On peut également le faire avec les boutons suivants, dispo dans l'entête de la vue 3D quand on est en mode Edit:

On retrouve dans la barre de status le nombre d'éléments sélectionnés.

Sur l'objet, on peut masquer ou faire apparaître les sommets, arêtes ou faces qui ne sont normalement pas visibles par l'utilisateur (parce que situés derrière l'objet). On peut changer de mode par le bouton suivant (en haut à droite) :

Cela permet notamment de sélectionner 2 sommets à la fois lorsque ceux-ci sont alignés.

3.4 Déplacement

  • Avec la touche G
  • On peut restreindre l'axe de déplacement, en appuyant, après la lettre G, sur l'axe choisi (X, Y ou Z sur le clavier).
  • On peut ensuite :
    • Utiliser le pavé numérique pour choisir la distance de déplacement, puis Entrée pour valider.
    • Se déplacer avec la souris, et faire clic gauche pour valider (ou clic droit ou Echap pour annuler)
  • On peut également se déplacer sur tous les axes sauf un : G, puis Shift + Axe non déplacé (par example G, puis Shift + Z pour se déplacer sur les axes X et Y, mais pas en hauteur)
  • On peut également se déplacer avec l'outil correspondant (cf plus loin sur la notion d'outil actif)

3.5 Rotation

  • Avec la touche R
  • On peut aussi restreindre suivant un axe ou 2 axes, de la même manière que le déplacement.
  • Le point qui sert de centre de rotation est, par défaut, le centre de l'objet. On peut modifier ce comportement :

  • On peut également faire une rotation avec l'outil correspondant (cf plus loin sur la notion d'outil actif)

3.6 Mise à l'échelle

  • Avec la touche S
  • On peut aussi restreindre suivant un axe ou 2 axes, de la même manière que le déplacement ou la rotation.
  • Le point qui sert de centre pour la mise à l'échelle est, par défaut, le centre de l'objet. On peut modifier ce comportement, de la même manière que pour la rotation

3.7 Propriétés de l'objet

Les propriétés de l'objet actif (le dernier sélectionné) sont dans le panneau des propriétés de la vue 3D (N) :

3.8 Et en mode Edit ?

Toutes les manipulations que nous venons de voir sont également disponibles en mode Edit, et s'appliquent donc au(x) vertice(s), arrête(s) ou face(s) sélectionnée(s).

4. Notion d'outil actif

Dans la vue 3D (et dans certains autres éditeurs également, tous ceux ayant un panneau d'outil T) :

  • Le clic droit est un menu contextuel
  • Sur le clic gauche est assigné l'outil actif
  • L'outil actif est celui sélectionné dans le panneau T
  • W nous ramène sur l'outil de sélection

5. Option d'affichage

On trouve en haut à droite de la vue 3D des options concernant l'affichage

On peut en autre :

  • Restreindre quels objets sont visibles ou sélectionnable en fonction de leurs types.

  • Désactiver toutes options pour le rendre visible que ce qui est visible au rendu. Dans le menu, on trouve des paramètres pour ajouter / supprimer des options par dessus le rendu / la vue 3D. On nomme ces options Overlays

  • Nous avons déjà parlé de l'option pour visualiser les sommets cachés

  • Et enfin, les options suivantes permettent de choisir le mode de rendu dans la vue 3D:
    • Wireframe (mode fil de fer)
    • Solide (c'est le mode par défaut quand on ouvre Blender)
    • LookDev (qui permet de travailler avec un éclairage)
    • Rendu dans la vue 3D

Pour chacun des modes, des réglages sont disponibles dans le menu Shading

* Il existe un raccourci clavier (__Z__) qui permet de basculer entre ces différents modes

6. Notre premier rendu

Repartons de la scène par défaut. Le plus simple est de faire File --> New --> General ou avec Ctrl + N

  • La lampe est un objet comme un autre : vous pouvez la déplacer. Passez en vue de dessus (7), puis déplacez la lampe pour la placer non loin de la caméra. Puis, en vue de face (1), réglez la hauteur de la lampe sur l'axe Z.

  • Rajouter un plan (Shift + A), agrandissez-le (S), déplacez-le (G) pour faire un sol.

  • Passez en vue caméra (0). Vous pouvez cadrer comme bon vous semble, en déplaçant la caméra, et en modifiant sa rotation. Une fois en vue caméra, on peut également cadrer avec le Fly Mode (menu View --> Navigation --> Fly Navigation).

  • Il est presque temps de faire notre premier rendu. Mais d'abord, passez en mode rendu dans la vue 3D. Notez que même en mode rendu, vous pouvez continuer à sélectionner les objets, et à travailler dessus (déplacement, rotation, etc...)

  • Allez dans l'éditeur des propriétés, et choisissez l'onglet qui concerne les données de la lampe. Jouez avec les réglages pour voir l'évolution directement dans la vue 3D. Par exemple :
    • La couleur de la lumière émise par la lampe
    • Son intensité
    • Dans le panneau concernant les ombres, la dureté de l'ombre

  • Il est temps de faire notre rendu. Appuyez sur F12. Une nouvelle fenêtre pour y faire le rendu.

Bravo, vous avez fait votre premier rendu :)