Préparer la scène
- Déplacez la lampe et la caméra dans une nouvelle collection
- Masquez cette nouvelle collection
- Renommez les objets et les collections

Préparer le corps
- Passez en vue de face, vérifiez que vous êtes en vue orthogonale (1, et 5)
- Sélectionnez le cube, et passez en mode Edit (Tab)
- Subdivisez le cube 1 fois (clic droit -> Subdivide)
- Dé-sélectionnez tous les sommets (Alt + A)
- Activez l'option Toogle X-Ray, pour être capable de sélectionner les sommets situés derrière des faces ou derrière d'autres sommets.

- Sélectionnez tous les sommets à gauche du cube (par la méthode de sélection de votre choix)

- Supprimer les sommets sélectionnés (X -> Vertices)

Ajout d'un modificateur miroir
- Ajouter un modificateur Mirror
- Dans l'éditeur des propriétés
- Onglet Modifiers
- Cliquez sur Add Modifier -> Mirror

- Activez le Clipping pour que les sommets situés sur le plan de symétrie ne puisse pas sortir de ce plan
Les bras
- Sélectionnez les sommets (ou la face) à la base de ce qui va devenir le bras

- A l'aide d'extrusions (E), ajoutez un bras, et un avant bras

Les jambes
- Déselectionnez les sommets de l'avant bras (Alt + A)
- Sélectionnez les sommets de la hanche

- Faites une extrusion (E) pour rajouter le haut de la jambe

- Désactivez temporairement le Clipping sur le modificateur Mirror pour pouvoir déplacer la jambe hors du plan de symétrie

- Par extrusion, ajoutez le bas de la jambe, et le pied

La tête
- Placez le curseur 3D l'endroit où vous voulez rajouter, la tête (Shift + clic droit)

- Toujours en mode Edit, rajouter un cube (Shift + A). En rajoutant en mode Edit, on rajoute du maillage à l'objet actif, au lieu de créer un nouvel objet.

Subdivision Surface & Smooth shading
- Ajouter un Modifier Subdivision Surface après le miroir. Observez le résultat !
- Toujours en mode Edit, ajustez l'échelle du bonhomme sur l'axe Y (son épaisseur)
- Désactivez l'option X-Ray, et observez votre bonhomme sous tous les angles

- Passez en mode Object
- Passez en Shading Smooth (clic droit -> Shade Smooth)

Faire un premier rendu
- Visualiser la collection contenant la caméra et la lampe
- Ajouter un plan pour faire le sol, le mettre dans la collection contenant la caméra et la lampe
- Déplacer la lampe et la caméra
- Dans les propriétés de la lampe, passez la lampe en type Spot (il faut que la lampe soit sélectionnée)
- A l'aide des propriétés et des transformations, ou bien à l'aide des widgets, réglez le cône de la lampe (position et taille)

- Passez en mode Rendu (Z -> Rendered)
- Vous pouvez continuer à déplacer / modifier tous les objets en mode rendu
- Dans les propriétés du Monde (World), diminuez l'éclairage ambiant

- Faites un rendu quand tout vous semble bien (F12)
- Sauvegardez votre rendu (sur la fenêtre de rendu, Shift + Alt + S)

Ajouter des détails
- Re-masquez la collection contenant le plan, la lampe et la caméra
- Passez en vue de face
- En mode objet, ajoutez une sphère (UV Sphere)
- En mode Edit, déplacez-là, faites des mises à l'échelle, afin d'obtenir un œil

- Passez le point de pivot en Curseur 3D

-
Placer le curseur 3D sur l'axe de symétrie du bonhomme. En principe, cet axe est sur un axe global du monde, donc vous pouvez mettre le curseur au centre du monde (Shift + S -> Cursor to World Origin)
-
Dupliquez l’œil (Shift + D). Puisque vous êtes en mode Edit, cela va dupliquer le maillage, tout en restant un seul et unique objet. Blender nous place alors en mode déplacement, appuyez sur Echap pour le placer exactement sur l'autre
-
Placez le nouvel oeil en miroir suivant l'axe X (Ctrl + M -> X)

- Pensez à renommer l'objet
- Pensez à repasser le point de pivot à sa valeur par défaut Median Point
-
Mettez l'objet en Shading Smooth
-
En mode Objet, rajouter un nouvel objet, et refaite les manipulations pour rajouter une bouche :

- Faites pareil pour rajouter 3 boutons à la veste

-
En attendant la partie 2 du TP, pour pouvoir déplacer le bonhomme en une seule fois sans avoir besoin de sélectionner le corps, les yeux, la bouche et les boutons de la veste, vous allez créer un lien de parenté entre tous les détails (enfants) et le corps (parent) :
- Vérifiez que vous êtes bien en mode Objet
- Sélectionnez tous les détails (qui vont devenir enfants)
- En dernier, sélectionner le corps (qui va devenir parent)
- Parentez avec Ctrl + P -> Object
- Maintenant, quand vous déplacez le bonhomme, les enfants viennent avec lui !
- Vérifiez dans l'Outliner que l'on a bien la hiérarchie des différents objets.
-
Refaites un rendu
Matériaux pour les yeux et la bouche
Le bonhomme est bien joli, mais un peu tout gris ! Vous allez maintenant rajouter un peu de couleurs à tout ça
- Sélectionnez l'objet des yeux
- Dans l'éditeur des propriétés, dans l'onglet concernant les matériaux, on voit que l'objet n'a pas de matériaux pour le moment

- Rajoutez-en un en appuyant sur New
- Renommez le matériau (en double cliquant dans la liste, ou bien en cliquant sur le nom juste en dessous de la liste)

- Le système de matériaux dans Blender est nodal (utilise donc un arbre de nœuds relié entre eux). Nous allons l'utiliser au minimum dans ce TP, car nous le verrons plus en détail dans le cours, par la suite.
- Créer un nouvel éditeur en coupant la vue 3D en 2, et passez le nouvel éditeur en Shader Editor

- Dans le noeud Principled Shader, changez la couleur Base Color

- Pour voir les changements en temps réel (mais sans faire de rendu complet), dans la vue 3D, passez l'affichage en mode Look Dev

- Répétez les opérations pour faire de même pour la bouche

Matériau pour les boutons de la veste
- Dans un premier temps, faites de nouveau les mêmes opérations pour rajouter une couleur sur les boutons. Comme les 3 boutons sont dans le même objet, tous les boutons prennent la même couleur

- Dans la liste des matériaux pour cet objet (dans l'éditeur des propriétés), rajoutez un emplacement pour un nouveau matériau en cliquant sur le +

- Rajoutez un nouveau matériau sur cet emplacement en cliquant sur New, quand l'emplacement vide est sélectionné
- Renommez l'ancien et le nouveau matériau

-
Choisissez une couleur pour ce matériau. Pour le moment, on ne voit pas encore cette nouvelle couleur apparaître sur le bonhomme
-
Passez en mode Edit sur l'objet des boutons
- Sélectionnez un des boutons

-
Sélectionnez la couleur dans la liste, et cliquez sur Assign. Cela assigne la couleur sélectionnée à l'ensemble de la sélection
-
Renouvelez l'opération avec le 3ème bouton, pour rajouter une 3ème couleur


Matériau pour le corps
-
Sur le corps, si vous avez utilisé le cube par défaut dans la scène au tout début du TP, il y a déjà un matériau. Renommez-le. Si ce n'est pas le cas, rajoutez en matériau, et renommez-le.
-
Passez la couleur en marron, puis mettez la valeur de Specular à 0 (Nous le verrons dans le cours, le specular correspond à la propriété de réflexion de la lumière). Observez la différence dans la vue 3D, en mode Look Dev. La couleur exacte du marron n'a ici par d'importance, nous allons la remplacer dans les prochaines étapes.

- Dans l'arbre de nœuds, rajoutez un node Noise (Shift + A -> Texture -> Noise Texture)
- Pour voir à quoi cela correspond, reliez la sortie Color du Noise à l'entrée Base Color du Pincipled Shader

- Changez la valeur Scale du Noise pour obtenir des tâches plus petites
- Plus tard, nous allons utiliser non pas la sortie Color, mais la sortie Fac, qui est un factor de 0 à 1 (donc visible du noir au blanc). Branchez la sortie Fac à l'entrée Base Color, pour visualiser.

-
Débranchez le lien entre le Noise et le Principled (Sélectionnez l'entrée Base Color du Pincipled, et relâchez la dans le vide). Le bonhomme reprend sa couleur marron, puisqu'il n'y a plus rien en entrée Base Color
-
Ajoutez 2 nœuds couleurs (Shift + A -> Input -> RGB)
- Faites un Copier/Coller de la couleur marron dans les 2 nœuds:
- Placez la souris sur la couleur marron du Pincipled
- Faites Ctrl + C (sans cliquez sur la couleur)
- Placez la souris sur la couleur du nœud RGB (sans cliquer)
- Faites Ctrl + V
- Changez un des 2 nœuds pour mettre un marron un peu plus clair

- Ajoutez un noeud MixRGB (Shift + A -> Color -> MixRGB)
- Reliez les 2 nœuds RGB à chacune des entrée Color1 et Color2
- Ce nœud permet de mixer entre les 2 couleurs, suivant la valeur de Fac en entrée. Reliez donc le Fac en sortie du Noise à l'entrée Fac du MixRGB
- Reliez la sortie Color du MixRGB à l'entrée Base Color du Principled

- Votre bonhomme est prêt !
Rendu
- Réactivez la collection contenant lampes, caméra, sol
- Passez la vue 3D en mode Rendered
- Ajustez éventuellement les valeurs des couleurs et/ou l'intensité de la lampe

- Lancer un rendu F12
- Bravo, vous êtes arrivés au bout de la 1ère partie du TP :)
- Vous être prêt à passer à la 2ème partie !